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ZBrushでリトポロジーしてみる。

ZBrushでリトポロジーのやり方。といってもローポリを生成するだけ。
リトポロジーってローポリゴンを新しく作った後は上位サブディビジョンのスカルプトをサクッと引き継いでくれるもんだと思ってたんですが、どうも違うみたいでガックリ。3D-coatは簡単なのかな〜。
やり方はリトポしたいアイテムがToolにある状態からです。

新しくZsphereを配置させてEditモードにする

Zsphereを配置してEditモードにする

リトポ対象を選ぶ

retopology

RiggingタブのSelect Meshをクリックしてリトポ対象を選びます。

Edit Topologyからリトポ開始

リトポ開始

TopologyタブのEdit Topologyをクリックしてリトポ開始です。xキーで左右対称にポリゴンを貼ることもできます。

どんどんリトポ

赤い丸のポイントが起点となって四角形を描いていきます。赤いポイントを変更したい場合は、ポイントをCtr+クリック、削除したい場合はAlt+クリックです。しかし面の数が多くなってくると形状が分かりにくかったり変な箇所にポイントがスナップしたりしてやりにくいですね。

完成したらToolに登録

リトポ完成

面張りが終了したらAdaptive SkinタブのPreviewをクリックすることでポリゴンが生成されます。となりのDensityを調整してやることでSubdivision Levelを変えられます。

Toolに登録

最後にMake Adaptive SkinをクリックすることでToolに登録されて使用することができるようになります。

あまり本人もわかってない部分があるので、ご指摘等ありましたらコメントくださるとありがたいです。

modoでグラデーション。

前回の勉強会でaldilaさんから教えてもらったマテリアルにグラデーションを付加するやり方のメモ。グラデーションっていうかなんていうか実際よくわからないんですけど、やり方によってマテリアルの表面のテカリ部分を広げてくれたりセルシェーディングっぽくできたりします。

まずはZBrushで適当にモデリングしてポリペイントしたものをが以下。

ZBrushでスカルプト

ちなみにこのくらいのモデルであればそこそこ楽しくモデリングできるんですが、これ以上のポリゴン数となるとmacが重くてスカルプトを楽しめません。(ノД`)

さて、これからグラデーションの設定をします。
マテリアルからグラデーションを追加し、そのPropertiesのInput Parameterを”Incidence”を選びます。

modo Gradient

Gradientか元の下地のBlend modeを”Add”あたりにして、Gradientのカラーを元のマテリアルに乗せる感じにします。あとは”Edit Gradient”をクリックしてGradientのグラフエディタを編集します。この編集要領により色々と効果が変わってきます。

デフォルトの状態は以下です。
modo gradient

輪郭が暗めで引き締まった感じ。
modo Gradient

全体的に明るい感じに。
modo Gradient

セルシェーディングっぽく。
modo Gradient

おわかりいただけただろうか・・・?
これを教えてくださったaldilaさんに感謝!またZBrushからポリペイントしたカラー情報をmodoに移すやり方を教えてくれたYashiroさんに感謝!

無料のセミナー会場とC3D勉強会とZBrush

ZBrush
フンガー!ということで5月30日(日)に隔月開催のC3D勉強会に参加してきました。
今回はあらかじめ「水、もしくは液体」というお題があったのですが、せっかくwebを生業にしているのでflashでいくぜ!ってBox2DとFlartoolkitで面白いことできるんじゃね!?って頑張ってみたけどできませんでしたというオチでした。
Box2DはQuickBox2Dというライブラリがあってとっても簡単にできたのですが、Flartoolkitの座標を2Dにするサンプルが見つからなくてリタイア。発表としては非常に悔やまれる勉強会となりました。

しかし他の方の発表はvueやrealflowを使った例が見れて参考になりました。realflowはとても購入できないですが、vueはバージョンによっては手が届く範囲ですし、レンダリングがいいですね。背景として使うのであれば十分な感じです。
aldilaさんが発表してくださいました、ファーを使った水滴の表現も手軽だし実際に使えそうでした。aldilaさんには色々教えてもらってて感謝です。

で最後には即席モデリングを久々にやりました。自分は勉強中のZBrushで頑張ってみました。短い時間でしたが自宅では絶対にできない集中したモデリングをすることができました。
ヴェノム
いいですわ〜。ZBrush。昔は作品の出来にソフトはあまり関係ないと思っていましたが、ZBrushは違う感じです。非常に直感的でモリモリ進みます。手放せません。
あと作りかけのストゼロに出てくるナッシュも披露してみたり。
ナッシュ

次回のお題は「乗り物」ということで、クリマの作品になるかもな感じです。
11月のクリマに向けて頑張ろう〜。

あとのの・ぶーさんに教えてもらったロジャー・ディーンいいなぁ〜。画集欲しいわ〜。

ZBrushのディスプレースメントをmodoにインポート

GoZでZBrushのモデルをmodoにインポートするやり方メモ。
ZBrushって目のブラシがあるのね。
ZBrushって目のブラシが標準でついているのね。今回はテストで使いましたが、基本的に使っちゃいけないでしょ的な。
で、サブディビジョンレベルを上げながらモリモリスカルプトしていきます。しかしZBrushは表面のデコボコも簡単にできるので素晴らしい!modoならUV開いて色々設定しないと行けませんし。

ではこいつのディスプレースメントをmodoに持っていくためには、サブディビジョンレベルを最低にします。次に「Displacement Map」タブの[Create DispMap]を押します。
Displacement Map
するとディスプレースメントマップが生成されます(調子にのってサブディビジョンレベルを上げてたらここでかなり時間がかかりました)。
Displacement Mapが生成されました
次に「GoZ」ボタンを押してmodoに持っていくと崩れた感じになります。
GoZでインポート直後
ここからTabキーでサブディビジョンサーフェイスにして、それでもサブディビジョンレベルが足りない時は+キーでポリゴンを細分化すると予定通りになりました。
完成

ZBrushいい感じです。UV気にしなくてもいいしポリペイントでもそこそこイケる感じだし。ただ重いけど・・・。

ZBrushを購入〜。

新年早々にZBrushを購入しました。
円高の内にというのと、年末年始の時間を有効に使おうということで若干焦り気味に出力番長さんの本と一緒に購入したわけですが、いきなり出力番長さんが購入した次の日にはZBに興味がないとtweetされ、yoshiiさんも3DCを購入したとtweetしたわけで、なんかタイミングが悪い感じです。
以前にもosxの日本語入力ソフト「かわせみ」をファミリーライセンスで購入した次の日にGoogle日本語入力が無償で提供されたことを思い出します。

しかしソフトうんぬんよりも何を作るかですからね。ってことで気を取り直して勉強しています。
zsphere

今は番長さんの本を見ながら勉強していますが、かなり丁寧に説明されているので、この本だけでなんとかなりそうです。まだGoZとかやるレベルではありませんが頑張ろうと思います。ゴリゴリなヤツをつくるよ!しばらく後に。

3DCGの集まり「C3D」に参加してきました。

3月15日にmixi内の中部地方を中心としたコミュニティ「C3D」の集まりがありました。集まりといっても私を含めて3人(229blogの229さん、YASHILOGのYASHIさん)だけでしたが、とても有意義な時間を過ごすことができました。とくにテーマを決めて短時間でモデリングするというのは集中できてよいですね。自分の現在の実力を知るきっかけにもなると思います。
またYASHIさんのZbrushも見せてもらったのですが、う〜ん。Zbrush欲しい・・・。ただYASHIさんはZbrushのディスプレースメントがmodoにうまく適応できなくて困っているご様子でした。どこかにうまいやり方があると思うんですけどねぇ・・・。マニュアルにもZbrushのモデルを読み込む内容がありますし。

さて、今回やった短時間でモデリングのテーマは「宇宙人」。時間は1時間半くらい。まずは落書きからキャラクターを練るのに30分程度、その後のこりの1時間でモデリングすることにしました。落書き時間はあっという間に過ぎてしまったので、練り込みが足りないままモデリングに。モデリングもブーリアンができなくて困りましたが、時間がないので別のやり方を探ることにして、なんとかキャラが見える程度にはできました。この、限られた時間で、できることを探ることに勉強があるんだと思いました。

C3D:宇宙人

この日には未完成でしたが、せっかくなので最後までつくってみることにしました。手とせっかくなので銃を持たせました。銃はわかりやすい形で。でもあるだけで違いますね。

C3D:宇宙人

まだ色付けはできなかったので後日に。

bodyのスカルプトとか。

現在の進行状況。ボディーの大体の形ができあがったので、血管などの細かいディテールを追加してみる。
血管とか
本当は血管用の新しいディスプレースメントマップを追加してやろうとしたのですが、まだmodoのレイヤー構造がよくわからなくてディスプレースメントが二重になっちゃったり、すっごく重かったりしたので後回しにしました。小さい画像であれば口の部分のディテールの雑さはそんなに目立たないですね。

ところで前にZbrushのギャラリーサイトを見ていたら、無駄にクオリティの高いのがあったので紹介。
zbrushのギャラリーのフリーザ
すっげぇ・・・。シワとかリアルすぎだよ!

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