Tag: UV

名無しの宇宙人のレンダリング。

前回のエントリーでモデリングした宇宙人に色をつけました。半年前はこの作業だけでアップアップだったのが懐かしい・・・。
「宇宙人」ということなので、なるべくキモいカラーにしてみました。銃がキラリと光っているのがお気に入り。指が四角くなっているのが残念な点ですね・・・。

無名の宇宙人

ただ服の柄はphotoshopのブラシを適当にペタペタしただけです。
今回はせっかくなのでUVマップを作成し、設定するテクスチャイメージをphotoshopにて色をつけてみました。単にイメージマップ(.tgaでも.jpgでも)を外部ソフトで読み込むとUVマップが無い状態なので編集しにくいです。なのでUVマップを.eps形式で書き出してやります。
やり方は書き出したいUVマップを選択した状態で、メニューの「テクスチャ」から「UVをEPSに書き出す」で書き出します。

UVをEPSで書き出す

あとはイメージマップと書き出した.epsファイルをphotoshopで読み込んで塗るだけです。

ゴーレムの制作

前回の続きから、ディスプレースメントしてみてからテストでレンダリングしてみました。
照明は2つでUVの切り方がひどいためにテクスチャとバンプの解像度がグチャグチャなのですが、写真ぽくなるところがmodoのレンダリングの凄いところ。なんか安っぽいフィギュアみたいになりました。

実はここまでくるのにすら色々と悩みました。ディスプレースメントが設定してあるのにレンダリングされなかったのです。

右はディスプレースメントが効いているのにプレビューは効いていない。マテリアルのディスプレースメント距離をいじってもダメ。どうしたものかとコミュニティに質問する気になってた矢先に、スケールがエラいことになってるのに気づきました。

コレを正常に戻したらちゃんとできました。よかったよかった。カメラの大きさも変だなぁ〜と思っていたのですが、それも併せて解決できました。

さて次は兜を作らなくてはいけないんですが、こちらはエッジのウェイトがうまくいかなくて苦戦中!

次のモデルの作成。

今までED209を作っていましたが、UVとテクスチャの枚数が多くてさっぱりワケが分からない状況になってしまったので、もう少しUVとテクスチャの基本を勉強しようと思い、別のモデルを作成してみることにしました。ファンタジーなマッチョ野郎のゴーレムです。の上半身です。よく3Dのギャラリーサイトとかでありそうな感じだったのと、ディスプレースメントの勉強もやらないとな〜と思ったので。

モデリングは落書きとかを右面図と正面図に取り込んで、それをトレースするのが普通なのかもしれませんが、奇麗な横面図、正面図が書けない自分の画力の無さに幻滅したので、何も無いところからいきなりモデリングすることにしました。資料は自分の落書きのみ。

正面図で書いた板ポリゴンを右面図で「拡張(Z)」とShiftキーを使ってどんどん引っ張っていきます。それを横(X)方向にまた引っ張ります。胴周りは比較的簡単です。

後は顔に向けてポリゴンを埋めていくだけなんですが、やっぱり顔の部分は難しいです。特に顎から首に向けての部分のつなぎ目の処理が難しい。今回のモデルは兜があるので、顔のディテールは適当にしました。適当といっても難しいんですけど。

このあたりのモデリングになると、片方だけだと良く形が想像しにくいので、もう鏡面コピーしています。対象を「X」にするのを忘れずに。

ここからもうUVの作成をしてディスプレースメントに進んだのですが、UVの切り方を失敗したもようです。
当初作成したUVは以下。

問題の肩の部分の切り方

上記のように肩のつながった部分にメスを入れてUVを作成してしまうと、ディスプレースメントする際につなぎ目がスムーズになりません。

UVの比率(大きさ)が違うために、ディスプレースメント具合も変わる訳です。これに対処するには
・UVの大きさを揃える
・目に入る部分にはUVを切らない
くらいしか思いつかなかったのですが、そもそもポリゴンのディスプレースメントでもっと形を作ることにしました。

ポリゴンのディスプレースメントはそこそこポリゴン数を増やしてやらないと効果がない(やりにくい)ので「D」キーでポリゴンを増やしてやります。モデルに関して言えば、首の筋を奇麗に出してやる為にポリゴンを増やしました。まずは途中経過の画像。いい感じだ。

長くなったので次のエントリーに持ち越します。

UVを展開中。

昨年に作ったED209のUVの作成にとりかかります。
UV展開ツールで一気にバッと開けたらよいのですが、これはどうも人間のような有機的でポリゴン同士が全部がつながったものには有効でも、各パーツに分かれてしまっている機械部品等には向かないのかな?なので各パーツを一つ一つUVを作ってやる必要があるみたいです。(便利な機能があるのかもしれません)

やり方としては、細かいディテールが必要な部分に関しては正面図、または上面図などで一番表面の画像がゆがみにくいと思われるビューからUVツールの「ビューからプロジェクト」を使ってマップを作ります。その後は「移動を縫合」を使ってチマチマくっつけていきます(現時点でこれがよいやり方なのかわかりません)。細かいディテールが必要ない部分、例えば色が1色の部分やあまり見えない部分に関してはとっても小さいマップで対応してしまいます。そして歪んでいても無視!現段階のUVが以下。

いろいろ問題はありますが、まずはできることが第一目標です。なんか背景に線があるのですが、これがなんなのかよくわかってません。これも気合で無視です!

《2009.01.09追記》
上の記事の背景になんかあるやつの原因がわかりました。メッシュごとにテクスチャが設定してあったからなんですね。
もともとモデルをASで動かす予定だったので稼動する部分ごとにメッシュを分けていたため、メッシュごとのUVが重なっていたという。さっそくUVを削除して作業開始。

やっていくうちに少しずつ要領がわかってきました。作業の流れとしては

1)ビューポート上で作成したいポリゴンを選択

2)UVプロジェクションツール(投影タイプはアトラス)か、展開ツールでUV作成

3)大抵は作成されたUVが斜めになっているので、「UVのバック」で水平にする。ここでUVの線が気に入らない場合はエッジを選択して「UVの整列」を行う

以上で出来上がるのですが、ポイントとして1)のポリゴンの選択はポリゴンが”繋がっていない”ように選択することです。

全部選択して「展開ツール」した場合(UVがかぶってしまいます)

繋がっていないように選択(斜めだけど形は近い)

繋がっていないように選択すれば形もあまり崩れませんし、残りのポリゴンを選択してUV作成し、エッジを選択して繋げればバッチリ(のはず)です。

© 2017 UXIC.net

Theme by Anders NorenUp ↑