Month: 8月 2009

modoでのモーフマップのやり方。

まだ少ししか理解していませんがメモ代わりとして。

自分の中ではモーフマップはアニメーションのための機能で、しばらくは使わないかなと思っていましたが、キャラクターのポーズ付けとかに便利なことに気づきました。ポーズごとにファイルを分けてたら大変ですからね。

まずは何もポーズ付けをしていない状態で、モーフマップを追加します。
モーフマップを追加

その状態(そのメッシュ)でメッシュを移動させるなりしてポーズを決めます。
ポーズが決まったら上の画像の部分の「頂点マップデフォーマの追加」を選びます。するとメッシュ内にデフォームってのができます。
デフォームを追加

そしてここからが分からなかった。メッシュの編集の時は指定したモーフをしてくれるのに、レンダリングではモーフが効いていない。色々調べたところ、どうやらデフォームの「不透明度」を100%に設定してやることで有効になるようです。
モーフマップを有効にするには

なんで不透明度なんだろう・・・。100%以上やマイナスにしてやると予想もつかない形になってくれます。
なんでこんなやり方なんだろうと思いましたが、アニメーションのことを考えるととっても便利なのかもしれません。

あとは色塗ってファー設定して完成だぁ。

ウサギのモデルでファーの限界に挑む。

ファーの限界といってもmodo401の限界では無くて自分のMacBookProのですが。

前回のC3Dの集まりで、次回のクリエイターズマーケットに参加することになり、益々気合を入れなくちゃいけなくなりました(良い意味で)。
で、それに向けて作品を作らなくてはいけないのですが、まだ内容が固まってないのでひとまず置いといて、勉強がてらアイデアを出さなくてよいモデルをちょっとずつモデリングしています。

現在進めているのは「キャット・シット・ワン」のキャラクターです。ちょっと前にトレーラーが出ていて、「そんなに人気(知名度?)があったのか?」と驚いたのをきっかけに、ファーの限界に挑戦してみたいとの思いと重なって製作してみることにしました。まぁしかし私はキャト・シット・ワンは1、2巻しか持ってませんが。

作品の中ではメインのパッキー、ラッツ、ボタスキーの3匹(兎?)は皆魅力的で、どれにしようか迷ったのですが、ウサギのフォルムそのままのボタスキーに決定。名前と毛色がかわいいので。出来上がった後はちょっとモデルと色を変えて遊ぶ予定です。

いつも通りモデリングは側面図から始めています。でも最近はこのやり方が要領悪いと思えてきました。ローポリからディテールを追加していくモデリングに変えていきたいんですけどねぇ。

で、色々ありまして、できたのが以下。
ボタスキー

後ろ姿。尻尾はとってもプリチーに。
ボタスキー

M16はこだわらないんでフリーのデータを探したんですけど、良いのがなかったのでローポリで制作。見よう見まねで作りましたが、Googleイメージのものをキャプチャしてやればよかったと反省。無駄に調整の時間がかかってしまいました。こいつもフリーで配布します。
M16

UVも展開しましたが、今回はここまで。次はモーフマップのエントリーです。

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