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modoでレンダリングした時にテクスチャがぼける。

modoでレンダリングした時にテクスチャがなぜかモヤッとボヤける時の対処方法。
modeでテクスチャがぼやける

特に難しいことはなく、シェーダーツリーのマテリアル内、テクスチャの項目でアンチエイリアシングをオフにするだけ。
シェーダーツリーのマテリアル内、テクスチャの項目でアンチエイリアシングをオフにするだけ

教えていただいたhibiさんありがとうございました!

2011年あけましておめでとうございますCG。

2011年あけましておめでとうございます。
というわけで年賀状用に作成した「餅うさぎ」です。
餅うさぎ

元ネタは雑貨屋にあったヤツで、要するにパクリです。modoでモデリング、みかんと餅の表面はバンプです。みかんの表面はいい感じでてますが、ネタ的に去年の虎の赤ベコよりもパワーダウンした感じかな・・・。

しかし年の始めから体調を崩して散々なスタートです。年末の仕事収めから本日の2日まで微妙な風邪を引いていて、ひたすら自宅で寝てました。ひたすらベッド生活でTwitterもほとんど見ず、ひたすらIS01がお供でした。以下IS01のレビュー。

しばらくAndroidを使っていて決定的にダメだと思ったところはボタンが4つあるところ。「電源」「ホーム」「戻る」「メニュー」にプラス、IS01はトラックボールがあるのですが、これがまず混乱します。使っていけばそれぞれのボタンにちゃんとした役割があると理解できるのですが、iphoneなら画面上のボタンで処理するところを、Androidの場合は物理ボタンでやっていてとにかく分かり辛い。またどーにもタッチの感じ、GUIが悪くてiphoneみたいに気持ちよく操作できません。後発なのを考えるとかなり出来が悪い。
iphoneが最初にタッチ操作を取り入れたosとしては恐ろしく出来がよく、ボリューム、ホールド以外のボタンは1つしかないというのは本当に素晴らしいことだと痛感しました。
またアプリの出来もざっと触った感じではappストアよりもアイコンの質が低く、数が少なく、そして特にGUIの出来が悪いです。とにかく「気が利かない」ソフトが多いです。

しかし真面目で優等生なappleのiphoneosと違ってAndroidはwindowsのような自由さがあります。
appstoreでは絶対審査通らないだろうというアプリや、独自に勝手アプリマーケットを広げられるAndroidはいろんな可能性を感じて面白いですね。

さてIS01が気に入ったというワケではありませんが、ここで今年の目標をば。それは
「Androidアプリを作る」です。

なかなか3Dの勉強会、C3Dではプログラム系の内容を発表していないので、今年は3D系のAndroidアプリを発表できたらなと思っています。

クリエイターズマーケットに参加しました。

ついに12月11日(土)、クリエイターズマーケットに参加してきました。
自分の中ではクリエイターズマーケットは作品作りのモチベーションといいますか、勉強の集大成を披露する機会になってきています。なかなか自分を焚きつける機会がありませんからね。

まずは自分が制作したモデルから。作品タイトルは「夫婦の形」です。
クリエイターズマーケット出展作品

今回クリエイターズマーケットで作品を出す際のテーマが「乗り物」だったんですが、強面のダンナだけど、嫁さんには逆らえずに「乗られてる」というイメージです。
しかし実際にクリエイターズマーケット用にA1でプリントしたものは非常に暗くなってしまい、男の下半身がほとんど黒くつぶれていました。またダンナには首輪がついていて引っ張られているんですけど、これが真っ暗で分からなかったら意味が伝わらないですよねぇ・・・。印刷することを踏まえて明るめに調整しなくてはいけないようで、時間が無いという理由で最後のツメを怠ったのが悔やまれました。

モデリングは男の下半身はmodo、後はZBrushです。
modoではF1マシンとかクロッカーの車とか自衛隊の指揮通信車などを参考にしながらモデリング。ZBrushではドイツの軍服とかを参考にしました。
ZBrushはスカルプトしていると楽しいのでどんどんハイポリにしてしまいますが、ラストにこれをmodoに持っていく時にディスプレースメントでmodoに読み込ませたのでmodoが非常に重くなってしまいました。プレビューするだけでフリーズ状態。
modo以外のソフトを立ち上げないなどしながらなんとかプレビューできても、解像度が高いとこれまたレンダリングできず。レンダーリージョンとか以前に。なのでA1では72dpi程度にレンダリングして後でphotoshopで大きくしてシャープをかけました。(確か)

特に反省するところとして、自分があまりにも無計画に作っていたため、最初に思い描いていたイメージとデザインが大きく異なる結果になったことです。mojonさんはローポリ等である程度アタリをつけていると話てましたが、ちゃんとそうするべきですよね。

今回のクリエイターズマーケットでは作品作りに関して試行錯誤することで色々と勉強できてよい機会でした。次回はまた新しいアプローチで出展したいですね!立体とかもいいな〜。

あともう一つ。クリマでディスプレイを繋いでライブモデリングしたよ。2日目にできたのがコレ。緊張したけど楽しかったな。(色着けまで45分くらい)
クリエイターズマーケットでライブモデリングしたやつ

(あともう一つってのは、最近スティーブ・ジョブズの驚異のプレゼンて本を読んだ影響です。)

modoでグラデーション。

前回の勉強会でaldilaさんから教えてもらったマテリアルにグラデーションを付加するやり方のメモ。グラデーションっていうかなんていうか実際よくわからないんですけど、やり方によってマテリアルの表面のテカリ部分を広げてくれたりセルシェーディングっぽくできたりします。

まずはZBrushで適当にモデリングしてポリペイントしたものをが以下。

ZBrushでスカルプト

ちなみにこのくらいのモデルであればそこそこ楽しくモデリングできるんですが、これ以上のポリゴン数となるとmacが重くてスカルプトを楽しめません。(ノД`)

さて、これからグラデーションの設定をします。
マテリアルからグラデーションを追加し、そのPropertiesのInput Parameterを”Incidence”を選びます。

modo Gradient

Gradientか元の下地のBlend modeを”Add”あたりにして、Gradientのカラーを元のマテリアルに乗せる感じにします。あとは”Edit Gradient”をクリックしてGradientのグラフエディタを編集します。この編集要領により色々と効果が変わってきます。

デフォルトの状態は以下です。
modo gradient

輪郭が暗めで引き締まった感じ。
modo Gradient

全体的に明るい感じに。
modo Gradient

セルシェーディングっぽく。
modo Gradient

おわかりいただけただろうか・・・?
これを教えてくださったaldilaさんに感謝!またZBrushからポリペイントしたカラー情報をmodoに移すやり方を教えてくれたYashiroさんに感謝!

C3D勉強会とUSTと、なす。

C3D勉強会とUSTと、なす。

なす。

ということでお盆のことは一切考えていなかったけどたまたま即席モデリングのお題が「野菜」で、たまたま頭に浮かんで制作したなすです。私の実家ではなすびに箸をさす行事は見たことがないので、どっかで見た記憶で作ってます。あってるのかなぁ・・・。

話を戻して7月25日にC3D勉強会がありましたので行ってきました。
勉強会は最初にyashiroさんのお仕事?の作品で、ここでは話せませんがとてもカワイかったです。
次に私はiphoneアプリのこととかunityのこととか話そうとしたのですが準備不足で3Dっぽいことしてなくてスイマセンでした。次にはopenGLで表示させたいな〜。壁は高い!
他ではmojonさんCinema4Dの使い勝手を説明してもらったのですが、ポリゴンモデラーのソフトによってこんなに癖があるとは思ってなかったので参考になりました。
インスタンスがmodoのリプリケータみたいで便利だし、剛体のシュミレーションをあんなに簡単にできるなんて羨ましい!あれは・・・いい。でもSDSの掛け方が面倒くさそうなんでソフトにより一長一短あるんでしょうね。
aldilaさんの話は毎回タメになるので、次のエントリーでメモしておきます。

今回はmojonさんがUSTREAM配信用にビデオカメラを持ってきてくださいまして、ついにC3D初ライブ配信となりました。撮影してくださった方ありがとうございました!(本名さらしてよいのかわからないので・・・)
ライブ配信時の内容は後半の即席モデリングが一部録画されているのでC3Dの録画をどうぞ。
今までは集中して作り込む感じの即席モデリングでしたが、今回はライブでしゃべりながらコメント見ながら、Twitterで知っている方が参加してくれたりして非常に楽しい時間でした。

次回ではもうちょっと配信に仕方や勉強会の内容をおもしろくやりたいですね。お疲れさまでした!

無料のセミナー会場とC3D勉強会とZBrush

ZBrush
フンガー!ということで5月30日(日)に隔月開催のC3D勉強会に参加してきました。
今回はあらかじめ「水、もしくは液体」というお題があったのですが、せっかくwebを生業にしているのでflashでいくぜ!ってBox2DとFlartoolkitで面白いことできるんじゃね!?って頑張ってみたけどできませんでしたというオチでした。
Box2DはQuickBox2Dというライブラリがあってとっても簡単にできたのですが、Flartoolkitの座標を2Dにするサンプルが見つからなくてリタイア。発表としては非常に悔やまれる勉強会となりました。

しかし他の方の発表はvueやrealflowを使った例が見れて参考になりました。realflowはとても購入できないですが、vueはバージョンによっては手が届く範囲ですし、レンダリングがいいですね。背景として使うのであれば十分な感じです。
aldilaさんが発表してくださいました、ファーを使った水滴の表現も手軽だし実際に使えそうでした。aldilaさんには色々教えてもらってて感謝です。

で最後には即席モデリングを久々にやりました。自分は勉強中のZBrushで頑張ってみました。短い時間でしたが自宅では絶対にできない集中したモデリングをすることができました。
ヴェノム
いいですわ〜。ZBrush。昔は作品の出来にソフトはあまり関係ないと思っていましたが、ZBrushは違う感じです。非常に直感的でモリモリ進みます。手放せません。
あと作りかけのストゼロに出てくるナッシュも披露してみたり。
ナッシュ

次回のお題は「乗り物」ということで、クリマの作品になるかもな感じです。
11月のクリマに向けて頑張ろう〜。

あとのの・ぶーさんに教えてもらったロジャー・ディーンいいなぁ〜。画集欲しいわ〜。

ZBrushのディスプレースメントをmodoにインポート

GoZでZBrushのモデルをmodoにインポートするやり方メモ。
ZBrushって目のブラシがあるのね。
ZBrushって目のブラシが標準でついているのね。今回はテストで使いましたが、基本的に使っちゃいけないでしょ的な。
で、サブディビジョンレベルを上げながらモリモリスカルプトしていきます。しかしZBrushは表面のデコボコも簡単にできるので素晴らしい!modoならUV開いて色々設定しないと行けませんし。

ではこいつのディスプレースメントをmodoに持っていくためには、サブディビジョンレベルを最低にします。次に「Displacement Map」タブの[Create DispMap]を押します。
Displacement Map
するとディスプレースメントマップが生成されます(調子にのってサブディビジョンレベルを上げてたらここでかなり時間がかかりました)。
Displacement Mapが生成されました
次に「GoZ」ボタンを押してmodoに持っていくと崩れた感じになります。
GoZでインポート直後
ここからTabキーでサブディビジョンサーフェイスにして、それでもサブディビジョンレベルが足りない時は+キーでポリゴンを細分化すると予定通りになりました。
完成

ZBrushいい感じです。UV気にしなくてもいいしポリペイントでもそこそこイケる感じだし。ただ重いけど・・・。

modoのTips-セレクトスルー

C3Dの勉強会のメモ。普段よくブリッジとかエッジの結合とかするので便利な技。
例えばブリッジの場合、ブリッジを選択した後下記画像のようにPipelineのBridgeを右クリックすると「Select Through」が選択できます。

セレクトスルー

すると通常エッジ同士をブリッジでつなごうとした場合、1つ目のエッジと2つ目のエッジを選んでブリッジ→クリックで面をはる作業が、1つ目のエッジを選択、2つ目のエッジを選択→もうブリッジできてる。ってなります。(動画でないと説明しずらい)
要するにどんどん連続でブリッジやべべルとかができるわけで便利です。使わない場合は元に戻すのを忘れずに。modoを再起動しても元に戻ります。aldilaさんに感謝!

C3D勉強会とフリーモデル追加。

3月28日にC3Dの勉強会がありました。今回は新しく参加される方が二人もいまして、かなりLWを使っているmojon1さんと、平成生まれな大学生のhata_kouさん!平成生まれ・・・。
驚いたのはmojon1さんのタイトル関係のお仕事。よくテレビ番組とかにある1コーナーのタイトルのデザインを見せて頂いたのですが、作業を1日でやるという・・・。あれはアイデアを練るのが相当に大変だろうと思います。スピードが早いのと、引き出しの多さに驚きました。
hata_kouさんはCreAtelier | CGの情報を集めるブログを運営しているのですが、タイトルの付け方や内容もかなり勉強されてました。すんごい。かなり調べている!私ウェブ制作のプロなんですけど・・・。
またモデリングをBlenderでやっているそうです。私はメインのモデリングをBlenderでやっている人って初めて知りました。慣れの問題かとは思いますが、私はあのGUIに慣れる前に挫折した口なんですげーと。
新しく入られる方のレベルにガクブルな訳ですが、やっぱりモチベーション上がりますね!

さて私の発表内容はというと、お仕事でやった立体出力とキャラクター制作の内容のお話をさせていただきました。残念ながらまだ立体出力した実物はお見せできませんでしたが、失敗した内容とか注意点とかが参考になればと。なかなか個人で立体出力はできないのでラッキーでした。これからもこういう案件増えるとうれしいな〜。
キャラクター制作の内容は背景コンストレイントの話で、この記事の前のエントリーの内容です。

で今回のC3Dの勉強会には「ロボット」モデル制作のお題があったのですが残念ながら制作できず・・・!今まで作っていたガンダムをお披露目することとしました。
アドバンスド ヘイズル
これはフリーモデルのページにも追加しましたんで、よろしければ使ってやってください。ただし腕がちょっと歪んでいるのとパーツが無いのがあったり作り込んでなかったりするので、それはスイマセンで。ていうか色を全く分けてないのに今気付きました!プラモの素組み状態です<(_ _)>

次回のお題は「水」!すっごい難題。ZBrush勉強しながら無理やりお題に合うようにやってみようと考え中です。皆さん勉強会お疲れさまでした!

modoの背景コンストレイントについて

背景コンストレイント
背景コンストレインについてメモ。
メッシュを2つ作り、上のメッシュを凹ませるとします。
上部のメニューから「スナップ」→「コンストレイント」→「背景」とすると、プロパティに「背景コンストレイント」が設定できるようになります。
背景コンストレイント
ここでジオメトリで「ベクトル」を選べば完了です。

「オフセット」をいじると、設定した値の分だけ背景メッシュから遠ざける(オフセット)することができます(aldilaさんありがとうございました!)。ただ凹み方にムラが出てあまり綺麗にはオフセットされませんでした。
背景コンストレインのプロパティにある、「ハンドル〜」については意味がわかりません。(ノД`)
「両面」にチェックしてあると凹み方が違ってくるんですが・・・。どう違うのか説明できません・・・。

で、分かったこととして、この凹ませるやつはメッシュがサブディビジョンがかかっていてメッシュのポリゴン数が多い時に綺麗にできます。

でも背景コンストレイントの使い道は、背景に添わせてメッシュを配置する時などに使うのがいいかもしれません。

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